Minggu, 27 November 2011

Manual book "Trap The Pion" (Row)

Initial State
Initial State yang saya gunakan dalam pembuatan game “Trap The Pion” ini adalah papan game yang berukuran 8X8 dan juga jalannya pion lawan atau pun milik pemain. Game “Trap The Pion” ini merupakan game strategi dan mental untuk menjebak pion lawan agar pion lawan tidak bisa bergerak lagi. Lawan dari permainan ini adalah AI komputer.
   
Pada game ini hanya akan menampilkan lima pion yang terdiri dari empat pion milik pemain dan satu pion milik lawan. Pada game ini, pemain akan bermain duluan. Sedangkan komputer yang bertindak sebagai lawan akan bermain setelah pemain menjalankan pionnya. Pion milik pemain berwarna ungu dan pion milik lawan berwarna merah. Warna papan permainan saya set menjadi warna pink dan hitam. Pion milik pemain ataupun milik lawan hanya bisa berjalan di kotak berwarna pink.
Pada game ini pemain harus memikirkan strategi apa yang harus dijalankan agar pemain dapat menghalangi dan menjebak lawan agar tidak bisa bergerak lagi. Permainan ini hanya dapat dimainkan oleh satu pemain dan komputer bertindak sebagai lawannya.
Rules
Aturan permainan “Trap The Pion” yang digunakan pada game ini adalah sebagai berikut:
1.      Pemain memulai permainannya terlebih dahulu dengan cara menjalankan salah satu pion secara diagonal dan secara otomatis pihak lawan (komputer) akan mulai bermain.
2.    Pemain mencoba untuk menjebak lawan agar tidak dapat melewatinya. Jika pion lawan dapat dijebak di tengah atau samping kiri atau kanan dari papan permainan maka permainan akan draw (seri)
3.      Pion milik pemain tidak dapat bergerak mundur. Sedangkan pion milik lawan dapat bergerak mundur untuk mencari solusi melewati pion milik pemain.
4.      Jika Pion lawan dapat melewati salah satu dari pion milik pemain, maka komputer menang dan pemain kalah.
5.   Sedangkan jika pemain dapat menghalangi jalan dari pion lawan tersebut dan tidak bisa bergerak lagi di daerahnya, maka pemain dapat memenangkan permainan tersebut. Saran: jika pemain ingin memenangkan permainan, maka pemain harus menjalankan pionnya membentuk segituga tanpa alas sehingga dapat menutup langkah lawan agar tidak melewati pion milik pemain.

Goal:
Game ini memiliki option goal / tujuan unutk dapat menyelesaikan permainan ini. Tujuan /goal dalam permainan ini adalah jika kita ingin memenangkan permainan ini diharuskan agar pemain dapat menjebak pion lawan agar tidak bisa bergerak lagi.

Konsep AI
Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada computer yang akan bertindak sebagai lawan . Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain agar tidak gagal membentuk suatu garis . Komputer diberi pembelajaran menyusun strategi sendiri untuk menghalangi lankah user .
Berdasarkan pembagian sifat dari sudut pandang dunia Artificial  Intelligence, game ini mempunyai sifat seperti di bawah ini:

·         One-player games (pemain melawan environment yang telah dibuat oleh computer.

·         State-of-the-art : algoritma berjalan di suatu komputer tertentu dan melakukan langkahyang dikalkulasi terlebih dahulu.

·         Zero-sum, jika salah satu pemain menang maka pemain yang lain kalah.

·         two person, satu lawan satu, ada kemungkinan lawan akan menghalangi setiap strategi yang akan kita wujudkan.

·         Perfect information, pada saat tertentu kedua pemain tau seluruh kondisi dan posisi lawan.


Game AI ini menggunakan Algoritma Minimax . Algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum.

Dalam penentuan keputusan dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yangmerepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih, Dari nilai-nilai heuristic komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan kehasil akhir yang menguntungkan bagi computer.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar