Minggu, 21 Oktober 2012

Cybercrime


Contoh Cybercrime

Kejahatan yang berhubungan dengan nama domain.
Nama domain (domain name) digunakan untuk mengidentifikasi perusahaan dan merek dagang. Namun banyak orang yang mencoba menarik keuntungan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya dengan harga yang lebih mahal. Pekerjaan ini mirip dengan calo karcis. Istilah yang sering digunakan adalah cybersquatting. 

Masalah lain adalah menggunakan nama domain saingan perusahaan untuk merugikan perusahaan lain. (Kasus: mustika-ratu.com) Kejahatan lain yang berhubungan dengan nama domain adalah membuat “domain plesetan”, yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. .Istilah yang digunakan saat ini adalah typosquatting. Contoh kasus typosquating adalah kasus klikbca.com (situs asli Internet banking BCA). Seorang yang bernama Steven Haryanoto, seorang hacker dan jurnalis pada Majalah Web, membeli domain-domain yang mirip dengan situs internet banking BCA. Nama domainnya adalah www.klik-bca.com, kilkbca.com, clikcba.com, klicka.com, dan klikbac.com. Isi situs-situs plesetan ini nyaris sama. Jadi, jika publik tidak benar mngetik nama asli domain-nya, maka mereka akan masuk ke situs plesetan ini. Hal ini menyebabkan identitas pengguna (user_id) dan nomor identitas personal dapat diketahui. Diperkirakan, ada sekitar 130 nasabah BCA tercuri datanya. Modus dari kegiatan kejahatan ini adalah penipuan. Motif dari kejahatan ini termasuk ke dalam cybercrime sebagai tindakan murni kejahatan. Hal ini dikarenakan para penyerang dengan sengaja membuat sebuah situs dengan membuat nama domainnya sama dengan suatu perusahaan atau merek dagang. Kejahatan kasus cybercrime ini dapat termasuk jenis cybersquatting dantyposquatting. Sasaran dari kasus kejahatan ini adalah cybercrime menyerang individu (against person).

Sumber :
http://ourcreated.blogspot.com/2012/05/contoh-kasus-cybercrime-yang-terjadi-di.html

Kelompok :

Marlina Febriyanti
Gina Devita
Yolanda Uly Arta Simamora
Riskawuni
Nur Halimah

Sabtu, 20 Oktober 2012

E-Commerce


E-Commerce
Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping.
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
Definisi dari E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997)dapat ditinjau dalam 3 perspektif berikut:
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.
2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang
menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.
Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.
Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. 
Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:
a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli 
produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu.
b. Menurunkan 
biaya operasional (operating cost).
Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban
gaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer.
d. Meningkatkan customer loyalty.
Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan.
e. Meningkatkan supply management.
Transaksi E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan.
f Memperpendek waktu produksi.
Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.
Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
• System Penetration
Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
• Authorization Violation
Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
• Planting
Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
• Communications Monitoring
Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
• Communications Tampering
Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.
• Denial of service
Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
• Repudiation
Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.

Minggu, 27 November 2011

Sinopsis Puss in Boots 3D

Sebuah film komedi karya DreamWorks Animation yang berhasil menelurkan How To Train Your Dragon, Shrek danKung Fu Panda kini memberikan sebuah film animasi dengan lakon utama yang berbulu dalam Puss in Boots 3D.
 
Jauh sebelum Puss bertemu Shrek dan Donkey, kucing dengan pamungkas mata polosnya ini adalah seorang kucing petarung, penawan hati kucing-kucing betina dan juga seekor kucing kriminal yang sangat dicari-cari. 
 
Dalam pelariannya, ia mendapati bahwa Jack dan Jill, pasangan kriminal yang terinspirasi dari lagu anak-anak Jack and Jill, memiliki kacang ajaib yang ia cari-cari. Kacang ajaib tersebut dapat tumbuh sangat tinggi dan membawanya ke istana yang didiami raksasa dan seekor angsa yang menelurkan emas. Ketika ia berusaha mencuri kacang ajaib tersebut, seekor kucing bertopeng juga berusaha mencurinya sehingga menggagalkan rencana Puss. 
 
Puss yang geram pun mengikuti kucing bertopeng bernama Kitty Softpaws tersebut dan membawanya bertemu teman lamanya, Humpty Dumpty. Humpty dan Kitty menginginkan Puss untuk bekerjasama mencuri kacang ajaib tersebut. Bersama, tim yang terdiri dari dua ekor kucing dan sebuah telur pun siap berpetualang mendapatkan telur emas yang dapat menyelamatkan kota asal Puss dan Humpty, serta membersihkan nama Puss sebagai buronan.
 
Walaupun Puss dan Kitty merupakan pejuang dengan rencana besar, mereka tetaplah seekor kucing yang konsentrasinya dapat dibuyarkan dengan mudah hanya dengan sebuah pantulan cahaya atau sepiring susu. Karakter mereka menjadi sangat menggemaskan. Disuarakan oleh Antonio Banderas (Puss in Boots), Salma Hayek (Kitty Softpaws) dan Zach Galifianakis (Humpty Dumpty), film komedi Puss in Boots 3D siap tayang Jum'at, 25 November 2011. (emp)


Manual book "Trap The Pion" (Row)

Initial State
Initial State yang saya gunakan dalam pembuatan game “Trap The Pion” ini adalah papan game yang berukuran 8X8 dan juga jalannya pion lawan atau pun milik pemain. Game “Trap The Pion” ini merupakan game strategi dan mental untuk menjebak pion lawan agar pion lawan tidak bisa bergerak lagi. Lawan dari permainan ini adalah AI komputer.
   
Pada game ini hanya akan menampilkan lima pion yang terdiri dari empat pion milik pemain dan satu pion milik lawan. Pada game ini, pemain akan bermain duluan. Sedangkan komputer yang bertindak sebagai lawan akan bermain setelah pemain menjalankan pionnya. Pion milik pemain berwarna ungu dan pion milik lawan berwarna merah. Warna papan permainan saya set menjadi warna pink dan hitam. Pion milik pemain ataupun milik lawan hanya bisa berjalan di kotak berwarna pink.
Pada game ini pemain harus memikirkan strategi apa yang harus dijalankan agar pemain dapat menghalangi dan menjebak lawan agar tidak bisa bergerak lagi. Permainan ini hanya dapat dimainkan oleh satu pemain dan komputer bertindak sebagai lawannya.
Rules
Aturan permainan “Trap The Pion” yang digunakan pada game ini adalah sebagai berikut:
1.      Pemain memulai permainannya terlebih dahulu dengan cara menjalankan salah satu pion secara diagonal dan secara otomatis pihak lawan (komputer) akan mulai bermain.
2.    Pemain mencoba untuk menjebak lawan agar tidak dapat melewatinya. Jika pion lawan dapat dijebak di tengah atau samping kiri atau kanan dari papan permainan maka permainan akan draw (seri)
3.      Pion milik pemain tidak dapat bergerak mundur. Sedangkan pion milik lawan dapat bergerak mundur untuk mencari solusi melewati pion milik pemain.
4.      Jika Pion lawan dapat melewati salah satu dari pion milik pemain, maka komputer menang dan pemain kalah.
5.   Sedangkan jika pemain dapat menghalangi jalan dari pion lawan tersebut dan tidak bisa bergerak lagi di daerahnya, maka pemain dapat memenangkan permainan tersebut. Saran: jika pemain ingin memenangkan permainan, maka pemain harus menjalankan pionnya membentuk segituga tanpa alas sehingga dapat menutup langkah lawan agar tidak melewati pion milik pemain.

Goal:
Game ini memiliki option goal / tujuan unutk dapat menyelesaikan permainan ini. Tujuan /goal dalam permainan ini adalah jika kita ingin memenangkan permainan ini diharuskan agar pemain dapat menjebak pion lawan agar tidak bisa bergerak lagi.

Konsep AI
Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada computer yang akan bertindak sebagai lawan . Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain agar tidak gagal membentuk suatu garis . Komputer diberi pembelajaran menyusun strategi sendiri untuk menghalangi lankah user .
Berdasarkan pembagian sifat dari sudut pandang dunia Artificial  Intelligence, game ini mempunyai sifat seperti di bawah ini:

·         One-player games (pemain melawan environment yang telah dibuat oleh computer.

·         State-of-the-art : algoritma berjalan di suatu komputer tertentu dan melakukan langkahyang dikalkulasi terlebih dahulu.

·         Zero-sum, jika salah satu pemain menang maka pemain yang lain kalah.

·         two person, satu lawan satu, ada kemungkinan lawan akan menghalangi setiap strategi yang akan kita wujudkan.

·         Perfect information, pada saat tertentu kedua pemain tau seluruh kondisi dan posisi lawan.


Game AI ini menggunakan Algoritma Minimax . Algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum.

Dalam penentuan keputusan dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yangmerepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih, Dari nilai-nilai heuristic komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan kehasil akhir yang menguntungkan bagi computer.

Tugas Membiat Animasi logo


Pada postingan sebelumnya kelompok kami membuat sebuah logo yang bernama Rumah Teddy. kemudian, logo tersebut kami buat animasi dengan konsep 3D dengan program After Effect dan kemudian di convert menggunakan flash. Animasi ini masih sederhana.

Tugas Membuat Logo

KELOMPOK:
Gina Devita Syabrina - 53409423
Nur Halimah - 51409082 
Riskawuni - 52409458

Dalam membuat logo ini kami menggunakan software Adobe Photoshop CS 3.

FILOSOFI
Tujuan kami dalam membuat logo ini adalah untuk komersil. Disini kami membuat logo yang sederhana agar mudah diingat. Logo ini akan dipakai untuk sebuah toko yang menjual boneka Teddy Bear.

GARIS TEPI
3 garis yang membentuk segitiga melambangkan 3 founder dari perusahaan kami yang berarti hasil pemikiran dari ketiga pendiri perusahaan dengan 3 pribadi yang berbeda. Segitiga juga menggambarkan suatu kestabilan  yang diharapkan selalu menaungi perusahaan kami.

Warna Background
Di sini kami menggunakan warna Kuning sebagai background. Warna kuning melambangkan keceriaan dan kegembiraan yang terpancar dari boneka-boneka yang kami jual.

FONT
Kami menggunakan font jenis "Sketch Block" agar lebih eye catching dan tidak terkesan kaku. Font ini juga mengesankan anak muda dengan semangat jiwa mudanya. Lalu, kami menggunakan warna merah yang melambangkan hasrat, kegembiraan dan cinta kepada perusahaan. Warna merah juga melambangkan semangat yang kuat untuk memajukan perusahaan.

Gambar Teddy Bear
Gambar Teddy Bear di tengah menunjukkan sesuatu yang kami jual. Apabila konsumen melihat logo kami, maka hal pertama yang dilihat adalah Teddy Bear ini, kemudian selalu ingat jika Rumah Teddy menjual boneka Teddy Bear dengan berbagai bentuk yang lucu.
MOTTO


Motto perusahaan kami adalah "Where best friends are made" yang menggambarkan komitmen kami untuk membuat boneka Teddy bear berkualitas tinggi yang nantinya akan menjadi teman baik (best friend) bagi konsumen yang membelinya

Sejarah Blender

Sejarah Blender

Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.

Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum.

Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender tersu berlanjut hingga saat ini.

Blender, saat pertama kali mendengar kata itu mungkin saja kita berfikir blender itu adalah sebuah alat untuk membuat jus, namun dalam dunia Grafis Blender merupakan salah satu nama aplikasi untuk membuat grafik 3 Dimensi. Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System).

Software ini dapat diperoleh di situs resminya yaitu blender.org. Software ini termasuk software dengan ukuran kecil dan dapat digunakan di berbagai macam OS. Diantaranya Windows, Linux, Ubuntu dan lain lain. Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana

- Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
- Ram 64Mb
- VGA 4Mb
- Disk Space 35Mb
- Windows 2000 dan lebih, Linux,

Keunggulan Blender 3D
1.      Interface yang user friendly dan tertata rapi.
2.      rendering, compositing, post production dan game creation.
3.       Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
4.      Blender 3D  bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun  dan sistem operasi yang lainnya.
5.       Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
6.       Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas.
7.      File Berukuran kecil.
8.      Free (gratis).

Adapun keunggulan Interface pada Blender secara umum adalah sebagai
berikut :
1.      Revolusioner yang tidak tumpang tindih dan non-blocking UI memberikan alur kerja tak tertandingi
2.      Fleksibel dan bisa diatur tata letak jendela dengan layar setup sebanyak yang Anda suka dengan dukungan terjemahan internasional
3.      Antarmuka konsisten di semua platform
4.       Setiap jendela ruang dapat dengan mudah beralih ke jendela apapun jenis (kurva editor, NLA, tampilan 3D dll)
5.       Text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python
6.       Custom tema

TOOLS Blender

Dalam Blender 2,5, setiap alat yang dapat diakses pengguna telah dikonversi ke operator, yang merupakan representasi umum baru alat. Operator memiliki nama yang unik dan deskripsi dan telah terdaftar sebagai diakses dalam daftar global dicari, dari mana API Python secara otomatis dihasilkan. Operator juga memiliki sifat yang jelas masukan, yang dapat digunakan secara konsisten sebagai parameter ketika menggunakan operator dari Python scripting, atau sebagai kontrol UI untuk tweaker efek operator di UI. Karena sekarang ada metode yang konsisten untuk mengakses alat, banyak desain antarmuka baru sekarang mungkin, seperti rak alat baru.


Search
Dengan registri terpadu dari semua alat Blender, sekarang mudah untuk mencarialat dengan nama. Menggunakan bidang Cari di header Blender utama, atau dengan menekan space bar, Anda dapat mencari dan mengeksekusi alat Blender, denganpembaruan hidup saat Anda mengetik. Sistem operator juga melacak tombol pintasyang benar sebagai dikonfigurasi, untuk menampilkan mereka dalam konteks.



Tool Shelf
Baru di Blender 2,5 adalah alat rak disesuaikan, untuk akses cepat ke alat populer.Rak sensitif konteks, menunjukkan alat yang berbeda dalam mode editing yang berbeda. Rak dapat diakses sebagai kawasan Tampilan 3D (shortcut: T). Serupa dengan editor properti, rak default didorong oleh tata letak script python, dan dapatdisesuaikan dengan scripting minimal, dan alat-alat baru dapat ditambahkan ke rakdari UI.


Property Editing
Blender 2,5 menambahkan sistem baru untuk input tweaker untuk alat (sifatoperator). Di bawah wilayah 'alat' di sebelah kiri Tampilan 3D, ada daerah baru yang menampilkan pengaturan dari arus (yang terakhir dieksekusi) alat, untuk tweaker interaktif. Berbeda dengan metode yang paling di 2.4x Blender, yang melibatkan menebak pengaturan yang tepat di muka, Blender 2,5 memungkinkan Andamenyesuaikan parameter alat dengan umpan balik hidup.